В каких играх человек уже никогда не победит компьютер Meduza. В конце 2. 01. 5 го начале 2. Человек и его компьютер или компьютер и его человек НЕ ТОЛЩЕ БУМАГИ Компьютерныймир ждет уже во второй половинеэтого года реализации сенсационного обещания японской компании Sharp. Рубика. По просьбе Медузы журналист Владислав Воронин рассказывает, в каких играх человек уже никогда не сможет выиграть у компьютера. Отелло реверсиИгра Отелло стала популярной в начале 1. Правила простые два игрока свободно размещают фишки разных цветов на площадке из 6. Задача закрыть с двух сторон сплошные ряды соперника горизонтальные, вертикальные и диагональные своими фишками. Как только ряд оказывается заблокированным, все фишки в нем переходят оппоненту и меняют цвет. Выигрывает тот, кто к концу партии занял большую территорию. Во время первого поединка человека с компьютером в 1. Отелло Хироси Иноуе из шести партий он уступил программе Moor только одну 5 1. Всего через девять лет компьютеры взяли реванш в командном турнире в Лондоне. Пять программ обыграли пятерых профессиональных игроков трое из них входили в мировой топ 4 со скромным счетом 1. Данная работа из раздела Безопастность жизнидеятельности, работа Компьютер и Человек на сайте реферат плюс. ЧЕЛОВЕК ИЛИ МАШИНА А кто сильнее кит или слон Окончился очередной шахматный матч человека с компьютером. Компьютер против человека почему весь мир следит за игрой го. Компьютер И Человек Кто Сильнее' title='Компьютер И Человек Кто Сильнее' />Со временем в компьютеры была помещена информация обо всех возможных положениях фишек, и машины стали просчитывать игру примерно на 2. Уже в 1. 99. 7 году стало ясно, что даже сильнейшим игрокам бессмысленно тягаться с компьютерами чемпион мира Такеси Мураками проиграл программе Logistello с унизительным счетом 0 6. Нарды. Компьютеры научились играть в нарды еще в 1. Для разработчиков суперкомпьютеров, способных бороться с шахматными гроссмейстерами, эта игра оказалась небольшим промежуточным этапом. Например, чемпион мира по шахматам по переписке Ханс Берлинер с помощью нард придумал алгоритм оценки ситуации на игровой доске компьютер анализирует текущую ситуацию на доске и просматривает древо игры на несколько ходов вперед, чтобы выбрать оптимальное продолжение позже это помогло ему написать шахматную программу Hi. Tech, которая в 1. Арнольда Денкера. Для нард Берлинер разработал программу BKG 9. Луиджи Виллу со счетом 7 1. Победа была крайне неожиданной, даже создатель компьютера признал, что человек действовал талантливее и стабильнее система восемь раз выбирала не лучшие варианты продолжения игры. Но, во первых, BKG 9. Позже метод Берлинера анализ ситуации на игровом поле был усовершенствован. Работа швейцарской программы Snowy и финской Jellyfish основывается на искусственных нейронных сетях, которые запоминают ходы лучших игроков и применяют их в случае необходимости. Правда, после поражения Виллы никто из чемпионов не решился сразиться с компьютером. Шахматы. Компания IBM интересовалась шахматными системами с начала 1. Только через 3. 0 с небольшим лет ученые задумались о проекте мощного компьютера Deep Blue. Выставить его против действующего чемпиона мира Гарри Каспарова получилось в 1. Тот матч из шести партий Каспаров выиграл 3 победы, 2 ничьи, 1 поражение, он был уверен, что эпоха машин наступит нескоро Хотя я и видел некоторые признаки интеллекта, у компьютера все таки была неэффективная и негибкая манера игры. Это позволяет мне думать, что у меня есть несколько лет в запасе, писал он в журнале Time. Фото Najlah Feanny Corbis SABA Vida Press. Однако Каспаров ошибался. Разработчики быстро увеличили мощность системы теперь она могла оценивать 2. В 1. 99. 7 м Deep Blue победил в матче реванше 2 победы, 3 ничьих, 1 поражение и стал первым компьютером, одолевшим сильнейшего шахматиста мира. Отыграться Каспаров уже не смог, потому что IBM отказалась от дальнейших соревнований, посчитав миссию выполненной. С тех пор компьютеры становились только сильнее. Рейтинг Эло метод расчета относительной силы игроков в играх для двоих самой сильной шахматной программы Stockfish составляет 3. Показатели людей существенно ниже у Каспарова на пике был 2. Магнуса Карлсена 2. Го. Древняя игра, придуманная в Китае более двух с половиной тысяч лет назад, казалась для компьютеров непреодолимым препятствием, пока за разработку не взялся Google. На первый взгляд, в го нет ничего особенно сложного два игрока по очереди расставляют на площадке 1. В конце считаются камни, составляющие границу одного цвета, и свободные клетки за стеной, куда можно беспрепятственно добавить другие камни. У кого сумма больше, тот выиграл. Сложности в разнообразии вариантов. Например, в шахматах у каждого игрока есть 2. В го 3. 61 вариант стартового хода и 1. Это невероятно затрудняет работу систем искусственного интеллекта, которые опираются на стандартные алгоритмы и базы данных. Поэтому система Alpha. Go, разработанная под контролем Google, сочетает два подхода так называемое дерево вариантов и глубокие нейронные сети, которые натренированы 3. Сейчас Alpha. Go в 5. При тестировании Alpha. Go уничтожила самые прогрессивные компьютерные го системы, выиграв у них 4. Потом наступило время встретиться с человеком, и в октябре 2. Alpha. Go разгромила трехкратного чемпиона Европы Фань Хуэя со счетом 5 0. Это первая победа компьютера над профессиональным игроком в го до этого ни одна программа не поднималась выше любительского уровня. Чтобы окончательно покорить го, Alpha. Volvo Fh-12 Руководство По Эксплуатации 2000 Год. Go осталось доказать силу в матче с сильнейшим игроком мира Ли Седолем. Встреча назначена на март. Кубик Рубика. В январе изобретатели Джей Флэтлэнд и Пол Роуз представили робота, который может собрать кубик Рубика всего за секунду. Это космический уровень даже для компьютерных систем раньше ни одной из них не удавалось справиться с головоломкой менее чем за 3,2. Лучший результат Флэтлэнда и Роуза 1,0. Машина работает с немного модифицированным кубиком Рубика на каждой грани в центре высверлены дырки, за которые держатся шаговые электродвигатели. При помощи четырех веб камер компьютер оценивает текущую раскладку кубика и определяет оптимальную последовательность действий на основе алгоритма Коцембы решение не более чем за 2. Лучший результат среди людей в ноябре 2. Лукас Эттер 4,9. Шашки. Сказочная история американца Мариона Тинсли, который проиграл соперникам в чекерс разновидность шашек всего пять партий, завершилась встречей с компьютером. Он был чемпионом мира на протяжении всей карьеры с 1. Систему для игры в чекерс разработали в канадском Альбертском университете. Машина весила около 5. В 1. 99. 2 году Chinook заслужила встречу с Тинсли, но матч остался за человеком 4 поражения программы, 2 победы, 3. Интересно, что один раз программа проиграла только из за технических проблем компьютер просто завис, и разработчикам пришлось сдаться. Уже в 1. 99. 4 м состоялся матч реванш. В первых шести партиях были сплошные ничьи, а потом Тинсли снялся из за проблем со здоровьем победа автоматически досталась компьютеру. Через неделю у чемпиона нашли рак менее чем через год он умер. Компьютеры с тех пор набрали такую силу, что люди вряд ли будут с ними соревноваться. В 2. 00. 7 году в Канаде объявили о создании идеальной системы, которая вообще не может проиграть. Даже если ее соперник проведет безупречный матч, ему достанется в лучшем случае ничья. Программа проанализировала все возможные варианты развития игры и знает идеальный ход в каждой ситуации. Скрэббл Скрэббл, известный в России как Эрудит, был покорен компьютером с первой попытки. В 2. 00. 6 году в Торонто робот Quackle обыграл чемпиона мира Дэвида Бойса. В двух стартовых партиях программа уступила чтобы обыграть человека, потребовалось брать три следующие, используя необычные слова вроде кади судья, рассматривающий дела на основе шариата и анурия отсутствие поступления мочи в мочевой пузырь. Прежде чем сразиться с компьютером, Бойс в специальном турнире обошел 1.